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dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 离屏渲染

Updated: at 08:22,Created: at 11:52

本文告诉大家如何使用 Vortice 进行 D2D 的离屏渲染功能,本文将在一个纯控制台无窗口的应用下,使用 Direct2D1 进行离屏绘制,将绘制结果保存为本地图片文件

本文属于使用 Vortice 调用 DirectX 系列博客,也属于 DirectX 系列博客,本文属于入门级博客,但在阅读本文之前,期望大家了解了 DirectX 的基础概念

本文使用的 Vortice 是 SharpDx 的代替品,是对 DirectX 的底层 C# 封装。使用 Vortice 底层库,能让 C# 代码比较方便的和 DirectX 对接。尽管本文使用的是 Vortice 库来调用 DirectX 相关的接口,但不代表着只有 Vortice 库能做此实现,可以将 Vortice 换成其他的对 DirectX 封装的库,例如 SharpDx 或者是 Silk.NET 等,更换之后只是调用的方法或者是参数等稍微有点不相同,但是实现思路都是相同的

使用 Direct2D1 离屏渲染技术,可以进行脱离具体的窗口调用渲染,可以不需要占用主线程的时间,采用后台线程驱动执行渲染。可以实现在某些性能敏感的业务上,预先准备好渲染内容,从而提升性能等

新建一个 dotnet 6 的控制台项目,咱将在此新建的项目里面完成一个简单的 Direct2D1 离屏渲染的控制台应用。本文不会贴所有的代码,如果按照本文给出的代码构建不通过或者遇到其他问题,还请到本文末尾获取所有源代码,将源代码拉到本地构建

按照惯例,在开始之前,先通过 NuGet 安装必要的库。在 dotnet 6 项目里,采用 SDK 风格的 csproj 项目文件格式,可以通过编辑项目文件的方式快速安装 NuGet 库。可以在 VisualStudio 里,右击项目,点击编辑项目文件,或者双击项目都可以,替换项目文件为以下代码即可完成安装

<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<OutputType>Exe</OutputType>
<TargetFramework>net6.0</TargetFramework>
<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
<Nullable>enable</Nullable>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Vortice.Direct2D1" Version="2.1.32" />
<PackageReference Include="Vortice.Win32" Version="1.6.2" />
</ItemGroup>
</Project>

以上代码安装了 Vortice.Direct2D1 库用来对接 Direct2D1 的逻辑,安装了 Vortice.Win32 用来辅助处理杂项逻辑

打开 Program.cs 文件,开始编写离线渲染逻辑。开始编写代码之前,先引用命名空间

using Vortice.Mathematics;
using Vortice.WIC;
using D2D = Vortice.Direct2D1;
using PixelFormat = Vortice.DCommon.PixelFormat;

大家都知道,使用 D2D 时,最重要的就是获取到 ID2D1RenderTarget 用来作为绘制的画布。创建 ID2D1RenderTarget 的方法有很多个,本文是通过 ID2D1Factory1 工厂调用 CreateWicBitmapRenderTarget 方法,从一个 IWICBitmap 创建的

也就是说想要获取到 ID2D1RenderTarget 进行绘制,就需要能先拿到 IWICBitmap 类型的对象。创建 IWICBitmap 类型的对象需要通过 WIC 工厂进行创建。于是先创建工厂

using var wicImagingFactory = new IWICImagingFactory();

通过 IWICImagingFactory 工厂创建 IWICBitmap 对象,需要调用 CreateBitmap 方法,传入尺寸和颜色格式。颜色格式里面只有一些是 D2D 支持的,本文这里采用常用的 PixelFormat32bppPBGRA 格式

using IWICBitmap wicBitmap =
wicImagingFactory.CreateBitmap(1000, 1000, Win32.Graphics.Imaging.Apis.GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA);

获取到 IWICBitmap 类型的对象,即可开始通过 D2D 工厂创建 ID2D1RenderTarget 画布。先创建 D2D 工厂

using D2D.ID2D1Factory1 d2DFactory = D2D.D2D1.D2D1CreateFactory<D2D.ID2D1Factory1>();

接着设置渲染参数

var renderTargetProperties = new D2D.RenderTargetProperties(PixelFormat.Premultiplied);

创建 ID2D1RenderTarget 对象

D2D.ID2D1RenderTarget d2D1RenderTarget =
d2DFactory.CreateWicBitmapRenderTarget(wicBitmap, renderTargetProperties);

以上就是最核心的步骤了,获取到 ID2D1RenderTarget 对象,即可开始 D2D 的绘制逻辑,如下面代码,修改画布颜色

using var renderTarget = d2D1RenderTarget;
// 开始绘制逻辑
renderTarget.BeginDraw();
// 随意创建颜色
var color = new Color4((byte) Random.Shared.Next(255), (byte) Random.Shared.Next(255),
(byte) Random.Shared.Next(255));
renderTarget.Clear(color);
renderTarget.EndDraw();

如此即可将内容绘制到 IWICBitmap 上

接下来是将 IWICBitmap 的内容保存到本地的图片,保存 IWICBitmap 需要先对 IWICBitmap 进行编码,编码时需要使用 WIC 工厂创建编码器,接着传入编码的格式和编码的输出

先打开一个文件用来存放编码的输出

var file = @"D2D.png";
using (var fileStream = File.OpenWrite(file))
{
// 忽略代码
}

通过 WIC 工厂创建编码器,设置编码的格式是 png 格式

using var wicBitmapEncoder =
wicImagingFactory.CreateEncoder(Win32.Graphics.Imaging.Apis.GUID_ContainerFormatPng);

设置编码的输出到文件

wicBitmapEncoder.Initialize(fileStream);

从编码器创建出一张图片

using var wicFrameEncode = wicBitmapEncoder.CreateNewFrame(out var _);
wicFrameEncode.Initialize();

将上文完成绘制的 IWICBitmap 输入到编码器里面

wicFrameEncode.WriteSource(wicBitmap);

完成逻辑之后提交一下

wicFrameEncode.Commit();
wicBitmapEncoder.Commit();

如此执行完成,即可将绘制的内容保存到本地文件里。这就是本文的采用 D2D 进行离屏绘制的方法

想不开的话,可以测试一下调用渲染时是否能跑满 GPU 资源,稍微更改一下渲染的代码,从原本的调用 Clear 修改颜色,修改为以下逻辑

using var renderTarget = d2D1RenderTarget;
var stopwatch = Stopwatch.StartNew();
while (true)
{
// 开始绘制逻辑
renderTarget.BeginDraw();
// 随意创建颜色
var color = new Color4((byte) Random.Shared.Next(255), (byte) Random.Shared.Next(255),
(byte) Random.Shared.Next(255));
renderTarget.Clear(color);
color = new Color4(GetRandom(), GetRandom(), GetRandom());
using var brush = renderTarget.CreateSolidColorBrush(color);
for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
renderTarget.DrawEllipse(new D2D.Ellipse(new Vector2(GetRandom(), GetRandom()), 5, 5), brush, 2);
}
stopwatch.Stop();
Console.WriteLine($"Draw: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}");
stopwatch.Restart();
renderTarget.EndDraw();
stopwatch.Stop();
Console.WriteLine($"EndDraw: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}");
stopwatch.Restart();
byte GetRandom() => (byte) Random.Shared.Next(255);
}

尝试运行代码,看看任务管理器里面,显示当前进程是否有用到 GPU 资源,以及占用了多少 GPU 资源

本文的代码放在githubgitee 欢迎访问

可以通过如下方式获取本文的源代码,先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码

git init
git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin bb1f1f3db2cf7317341e830d1e3adb14df67a71e

以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能访问,请替换为 github 的源。请在命令行继续输入以下代码

git remote remove origin
git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin bb1f1f3db2cf7317341e830d1e3adb14df67a71e

获取代码之后,进入 WakolerwhaKanicabirem 文件夹

渲染部分,关于 SharpDx 使用,包括入门级教程,请参阅:

在 WPF 框架的渲染部分,请参阅: WPF 底层渲染_lindexi_gd的博客-CSDN博客

更多关于我博客请参阅 博客导航

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原文链接: http://blog.lindexi.com/post/dotnet-C-%E4%BD%BF%E7%94%A8-Vortice-%E6%94%AF%E6%8C%81-Direct2D1-%E7%A6%BB%E5%B1%8F%E6%B8%B2%E6%9F%93

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